سرباز واقعی در وسط میدان مشخص می شود. کوهستان، جنگل، دریا و بیابان مسیر عبور تو برای رسیدن به نشان ذوالفقار است. پس هوشمندانه وارد میدان شو، درست فکر کن، تصمیم بگیر و به بهترین شکل عمل کن!
این گوی و این میدان تنها برای یک سرباز واقعی معنا دارد و بقیه باید از او درس سربازی بیاموزند. پس یا شکست بده یا یاد بگیر و دوباره مبارزه کن!
ابتدا کارت های شخصیت را بُر می زنیم و به هر بازیکن به صورت تصادفی ۲ کارت می دهیم، همچنین به هرکدام از بازیکن ها، ۲ کارت جان و ۱ کارت درجه هم تعلق می گیرد. برای شروع بازی به ساده ترین روش قرعه کشی کرده و به کمک کارت های سنگر نقطه ی ورود به بازی را انتخاب می کنیم. فراموش نکنید مسیر حرکت مهره ها همیشه در جهت عقربه های ساعت خواهد بود.
سربازی که در دستش کارت غواص داشته باشد می تــواند به تعداد عدد تاس، در منطقـه دریــایی به راحــتی شــنا کرده و رو به جلو حرکت کند.
اگــر در این منطــقه کـارت غــواص نـداشــته باشــد، از انــداختــن تـاس محـروم می شود و در هر نوبت خود فقط می تواند یک خانه به جلو حرکت کند.
سـرباز با داشـتن کارت خلبــان در منطـقه هوایی میتواند دو برابر آنچه تاس به او نشان میدهد حرکت کند و با سرعت از این منطقه عبـور کـند. در صورت نداشـتـن کارت خلـبان در منـطـقه هــوایی، بــاید به طور عادی و طبق اعداد تاس پیشروی کند.
سربازی که کارت چریک در دست داشته باشد، می تواند طبق اعداد تاس در جنگل پیشروی کند. اگر سربازی ناخواسته و بدون داشتن کارت چریک به منطقه جنگلی برسد، هر عدد تاس او در این منطقه منهای ۳ می شود. (مثلا اگر عدد تاس او ۲ بود، سرباز یک خانه به عقب بر می گردد و اگر عدد تاس ۵ را نشان می داد فقط دو خانه می تواند به جلو حرکت کند)
سـربازانـی کـه این کـارت را به هــمــراه دارنــد، می توانند هر کدام از خانه های خالی منطقه خاکی را انتخاب نموده، مهره خود را به آن نقطه منتقل کرده و حرکت خود را با انداختن تاس از آن نقطه ادامه دهند.
نقشه بازی پر است از میدانهای مین و تنها کارتی که می تواند آنها را خنثی کند، کارت تخریبچی است. به این شکل که سرباز با رسیدن به میدان مین، می تواند کارت تخریبچی خود را نشان داده و به دسته کارتهای موجود در قرارگاه بازگرداند و از جان خود محافظت کند. در صورت نداشتن کارت تخریبچی، سرباز یکی از جان های خود را از دست می دهد.
در هـر لـحـظه از بــازی هر فـرد می تواند با تحویل دادن سـه درجـه به قـرارگاه به کـارت هـای جـان یکــی از بازیـــکــنان ســوء قصد کند، در این شرایط تنها امدادگر می تواند کارتهای درجه فرد حمله کننده را بسوزاند و شما را از این معرکه نجات دهد.
نقشه بازی سرباز از ۱۰۰ خانه تشکیل شده است که دارای ۴ منطقه عملیاتی با شرایط اقلیمی مخصوص به خود است.
قسمت عمده ای از میدان بازی را این منطقه به خود اختصاص داده است. در این مناطق، سرباز طبق اعداد تاس حرکت میکند و از موانع متعدد عبور میکند تا خود را به مهــمترین نشــان بــازی که ذوالفــقار است برسـاند. ورود و خـروج در این مناطـق شـامـل درجه نمیشود و تنها نشان ذوالفقار است که آن هم به اولین نفری که به آن خانه برسد اهدا میشود. تا زمانی که سرباز صاحب نشان ذوالفقار در بازی حضور دارد، دیگر هیچ نشانی از طریق نقشه قابل دریافت نیست و باید در شخصیتها دنبال نشان دوم بود. با خارج شدن سرباز صاحب نشان از بازی، مجددا نشان ذوالفقار به نقشه بر میگردد.
از صـعب العـبـورترین مناطـق بازی سـربــاز، منــطـقه جنـگلی نقـشه اسـت کــه عــدد هر تاس منهای ۳ میشود. (مثلا اگر عدد تاس ۲ بود شما باید یک خانه به عقب برگردید!) البته این در حالتی است که شما کارت چریک نداشته باشید. با ورود به این منطقه و خروج از آن، می توانید ۳ درجه از قرارگاه بردارید و به درجههایتان اضافه کنید.
اگر کارت غواص نداشته باشید، در این منطقه تاس برای شما کاربردی نخواهد داشت و شما تنها می توانید در هر نوبت خود، یک خانه به جلو بروید. با ورود به این منطقه و خروج از آن، می توانید ۲ درجه از قرارگاه بردارید و به درجههایتان اضافه کنید.
در این منطقه اعداد تاس، طبیعی عمل میکند و فقط در صورت داشتن کارت خلبان، میتوانید با دو برابر عدد تاس سریعتر از این منطقه عبور کنید و مأموریت خود را به اتمام برسانید. با ورود به این منطقه و خروج از آن، می توانید ۱ درجه از قرارگاه بردارید و به درجههایتان اضافه کنید.
نقشه بازی سرباز، شامل ۶ نقطه مختلف برای ورود بازیکن ها است.
با قرعه کشی اول بازی، معلوم میشود که هر سرباز از کدام نقطه میتواند وارد بازی شود.
بـازیکن با افـتادن در خـانه میـدان مـین، در صورت نداشتن کارت تخریبچی یکی از جانهایش را از دست میدهد.
اگر فردی به شکل تصادفی در این خانهها قرار گیرد، ۲ دور از بازی محروم میشود. به این شکل که با برداشتن دو کارت اسارت و تحویلش به قرارگاه بعد از هر دور تاس، از بند اسارت آزاد شده و دوباره به بازی بر میگردد .
سربازهـا میتواننـد در این خــانه هـا یـک واحـد بـه تعداد جانـشان اضافه کنند. آنها با رسیدن به این نقاط، یک کارت جان از قرارگاه دریافت میکنند.
خانه شخصیت در صورتی که بازیکن به این خانهها بیفتد، میتواند به شکل تصادفی از دسته کارتهای شخصیت موجود در قرارگاه یک عدد بردارد و به کارتهای خود اضافه کند.
در صـورتی که بازیکن به این خانهها برسد، میتواند طبق فلشهای راهنما به خانه دیگری از نقشه میانبر بزند.
سرباز قهرمان به ترتیب در سه حالت زیر به عنوان پیروز میدان و برنده بازی شناخته خواهد شد:
در صورتی که بازیکنی کارت ذوالفقار و نشان ذوالفقار را همزمان به دست بیاورد، همان لحظه بازی متوقف شده و او پیروز میدان میشود. کارت ذوالفقار به طور تصادفی از بین کارتهای شخصیت و نشان ذوالفقار در روی نقشه و از طریق خانه ذوالفقار بدست میآید.
در صورتی که در حالت اول برنده بازی مشخص نشد، بازیکنی که یا کارت ذوالفقار را داشته باشد یا از داخل نقشه نشان ذوالفقار را به دست بیاورد و نیز آخرین بازیکن باقی مانده در میدان باشد، برنده بازی خواهد بود.
اگر در دو حالت قبل برنده مشخص نشد، با شمارش تعداد درجهها، پیروز میدان کسی است که بیشترین درجه را کسب کرده باشد.
در صـورتــی که یک بازیـکن هـمه جانـشهــایـش را از دســت بدهد، باید زمین بازی را ترک کند. هنگام خروج یک بازیکن از بازی، همه کارت های او مجددا به قرارگاه بر میگردد، جز درجههایی که کسب کرده است. این درجه ها تا پایان بازی که تنها یک نفر در بازی می ماند، در دست آن فرد خواهند ماند تا نهایتا برنده بازی مشخص شود. البته ایـن در حالـتی است که آخرین نفر بازمانـده در بـازی کارت یا نشان ذوالـفـقار نـداشــته باشد در آن صـورت کـسـی بـرنــده بـازی اسـت کـه بیشترین درجه را کسب کرده باشد. (امکان برنده شدن اولین نفر خارج شده از بازی فراهم است)
هـر بازیکن می تــواند مــهرههـای بازیــکنان دیــگر را بـزند. در صورتی که این اتفاق بیفتد، بازیکن مضروب جانی از دست نمی دهد و فقط مهرهی زده شده، به سنگر اولیه خود که نقطه شروع او در این بازی بوده، بر میگردد.
تا وقتی که اسیر هستید، نمیتوانید در نوبت خود از شخصیتها و درجهها استفاده کنید.
اگر بازیکنی عدد ۶ بیاورد و بعد اسیر شود، دیگر نمی تواند از جایزه تاس شش استفاده کند و دوباره تاس بیندازد!
اگر بازیکنی در چند قدمی یکی از مناطق دریایی، جنگلی یا هوایی باشد و قصد ورود به آن مناطق را کند، اعداد تاس او در لحظه ورود به شکل طبیعی شمارش میشوند و در دورهای بعد شرایط منطقه روی تاسهای او اعمال میشوند. مثلا اگر بازیکن دو خانه از نقطه ورود به منطقه دریایی فاصله داشته باشد و تاس او عدد ۶ را نمایش دهد، او می تواند ۲ خانه از بیرون و ۴ خانه از داخل منطقه دریایی حرکت کند و باقی حرکات را که شامل جایزه ۶ هم میشود، یک به یک در آن منطقه طی کند.